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Arduino Due - Toca WAVE e é bem mais rápido

No meu Pinball eu usei o Arduino Mega , mas eu acredito que seria melhor usar o Arduino Due , por 3 razões e uma contra :

  • 32 Bits
  • 84 MHz - Bem mais rápidos que os 16 MHz do MEGA 
  • DAC - você pode tocar WAVEs sem a necessidade do Shield de som
  • Contra : O arduino Due funciona em 3,3V ou seja as entradas e saídas são em 3,3v e não 5v.



Simple Audio Player usando o Arduino Due

Fora o preço dele que não tem tanta diferença para o Arduino Mega.

Construção do Playfield (ou reforma)

Para reformar ou para começar a desenvolver o seu playfield do zero , seria interessante você construir uma base de madeira onde conseguiria girar o playfield e acessar a parte de baixo e a parte de cima .

Achei uma foto para ilustrar o que eu quero dizer :



Dicas : Como se joga Pinball

COMO SE JOGA PINBALL?


Flipada Dupla
A "Flipada Dupla" é uma típica operação de novatos, significando nada mais do que acionar ambos flippers de uma só vez (fig. 1). Quando isso ocorre, um grande espaço é formado no vão central, apesar da impressão inicial de que se torna mais fácil atingir a bola. Compare com os espaços quando somente um flipper é acionado (fig. 2). A “Flipada Dupla” não proporciona nenhuma vantagem ao jogador. Se você deseja se tornar um jogador da Elite, nunca utilize este método.

Passe por deflexão
passagem da bola de um flipper para o outro é chamada de “passe”. Apesar de existirem algumas modalidades diferentes, esta é a mais tradicional e utilizada. A troca é realizada acionando-se rapidamente o flipper que segura a bola, que irá rebater na parte inferior do bumper, resvalando na ponta do flipper e passando para o outro lado, conforme a figura. Trata-se de um método bastante seguro e eficiente na maioria das vezes, porém eventualmente a bola pode cair entre os flippers, causando uma perda desastrosa da bola em jogo. Para evitar que isto ocorra treine algumas vezesATENÇÃO: Esta modalidade de passe não é apreciada perante Pinballeiros mais experientes, por tratar-se de método desprovido de técnica e habilidade. 


InterceptaçãoEssa é uma técnica defensiva a ser utilizada no multiball, quando o jogador perceber que alguma bola está indo na direção do dreno. Consiste em jogar uma bola na direção da outra alterando a trajetória desta, evitando assim a sua perda.

Prendendo a bola
Um dos conceitos básicos do ataque: prender a bola, respirar fundo, mirar e acertar o alvo desejado. Praticar é a forma mais eficiente de obter uma pontuação elevada, afinal cada máquina se comporta de forma diferente.



Ricochete
Umas das artimanhas mais difíceis de se realizar em uma mesa de Pinball. Quando a bola desce pela faixa da esquerda por exemplo e o seu alvo também estiver à esquerda, é possível através de um tiro no Slinger, fazer a bola ricochetear e acertar o alvo desejado.



Jogando nas faixas
Em algumas máquinas, algumas das pontuações mais interessantes (bola extra, avança bônus, etc) se encontram nas faixas laterais, local de difícil acesso para um tiro espontâneo. Jogadores mais experiences sabem erguer o flipper no momento certo, fazendo com que a bola acione os contatos da faixa, marcando a pontuação, e descendo suavemente para o flipper novamente, onde o jogador dará prosseguimento à partida..


Passando cola no flipper
Uma das jogadas de maior efeito, reservada somente aos Pinballeiros da Elite, é também conhecida como "passar cola no flipper" e ocorre quando a bola desce em direção ao flipper em alta velocidade e não sendo interessante para o prosseguimento da jogada a bola quicar para o outro flipper, o jogador aciona a palheta ao primeiro contato da bola e a solta imediatamente, fazendo a bola "grudar" no flipper e descer lentamente, sem quicar. Jogada conhecida também como "matar" a bola no flipper.


Tapinha
Com resultado similar ao Passe por Deflexão, esta é a manobra usada pela Elite quando existe a necessidade de se trocar de lado para fins de acertar os alvos corretos. Consiste em deixar a bola rolar perigosamente até a ponta do flipper, e acioná-lo brevemente, através de um pequeno e breve tapa, fazendo com que a bola "pule" para o outro lado. O efeito é belíssimo e sem dúvida o jogador receberá elogios. É recomendado muito treinamento, pois além de habilidade e perfeita sincronia, esta técnica exige os flippers em perfeito estado de funcionamento.


Sacudida
Uma das estratégias mais difundidas pela Comunidade. Quando a bola está descendo em direção ao dreno uma sacudida na direção certa pode movê-la até 1 cm fora de sua rota original, evitando a perda. Trata-se de estratégia utilizada tanto por novatos como por jogadores experientes. O segredo é não dar TILT.



Super-Tiro
Técnica para dar uma força extra a bola na hora do tiro. Consiste em dar um leve empurrão na direção do arremesso. Bastante útil para fazer a bola subir naquela rampa difícil. Grande probabilidade de haver TILT, portanto conheça a máquina antes de se utilizar deste técnica.


Leve Desvio
Quando a bola se encontra em uma rota perigosa de descenso ao dreno, algumas vezes é possível desviá-la com a ponta do flipper, ainda que não seja possível segurá-la. Com alguma experiência e agilidade você sentirá qual o próximo passo: se o desvio houver sido suficiente, a bola quicará na direção oposta, e não haverá mais problemas (fig.10). Porém, se o desvio não houver sido suficiente, a bola quicará e voltará na direção em que a bola se originou, batendo no flipper e sendo perdida da mesma forma (fig.11). O segredo é ter o feeling de para que lado a bola irá e abaixar o flipper do desvio o mais rapidamente possível.


Desvio Reverso
Quando a bola se aproxima pelo lado oposto do exemplo anterior e as condições não permitem uma flipada para afastá-la, o acionamento da palheta diminui a distância do vão, podendo desviar a bola e a colocando em condições de jogo.



Quicada Estática
Manobra que requer bravura, consiste em amortecer a bola nos flippers, deixando-a quicar na direção desejada. Muito atenção à condição das borrachas, pois quanto mais antigas e ressecadas, menor o poder de amortecimento da bola.